Sushi Roll


Sushi Go! on yksi niistä peleistä, jotka sinkauttivat Phil Walker-Hardingin melkoisen yhtäkkiä pelisuunnittelijoiden tähtikaartiin. En ole koskaan tutustunut tarkemmin kyseiseen korttipeliin. Vaan ei ole ihme, että helppo oppikoulu draftaamiseen on kiinnostanut suurempaa yleisöä: sushilinjasto kun on pelille oivallinen ja ennen kaikkea järkeenkäypä teemavalinta. Ei nimittäin jää epäselväksi, miksi se, mitä ikinä pelaaja sitten hamuaakin, ylipäänsä kiertää kehää ja on napattavissa, jos ei heti, niin ehkä, mahdollisesti vielä myöhemminkin. Mutta mitä ihmettä sitä oikein kannattaisi säästää itselleen ja mitä antaa eteenpäin? 

Viime vuonna ilmestynyt Sushi Roll on edellä mainitun pelin noppajohdannainen, jota rohkenen pitää itse asiassa jopa parempana ensiaskeleena pelimekaniikkaan. Koska tuon ei ole ollenkaan tarkoitus kuulostaa vähättelyltä, kerron myös, miksi Sushi Roll on mielekäs hieman kokeneemmallekin pelaajalle. 

Etualalla oleva pelaaja aloitti tempuroilla ja toivoo saavansa niistä enemmän kuin yhden pisteen. Toinen pyrkii maki-rullilla kärkeen. Vihreä wasabi ei ole kelvannut vielä kummallekaan. 

Kuten pelin alaotsikko "The Sushi Go! Dice Game" kuvailee, alkuperäisen pelin kortit ovat vaihtuneet Sushi Rollissa värikkäisiin noppiin. Kaikki pelaajat heittävät kierroksen alussa noppansa ja laittavat näin ilmestyneet makupalansa omalle liukuhihnan pätkälle. Tästä pelaaja valitsee yhden nopan talteen omalle pelaajalaudalleen ja muut nopat liukuvat seuraavalle pelaajalle. Sitten heitetään jäljellä olevat nopat uudelleen ja toimitaan samoin, kunnes kaikki nopat on jaettu. 

Ennen kuin pelaaja valitsee noppansa, hän voi käyttää pelin alussa jaettuja pahvilätkiä. Ruokalistalla pelaaja voi heittää haluamansa nopat uudestaan. Syömäpuikoilla voi taas vaihtaa yhden oman ja toisen nopan paikkaa liukuhihnoilla. Nämä ovat peleissä hyödyllisiä, sillä pelaajien noppavalikoimat eivät suinkaan ole identtisiä vaan arvottu kierrosten alussa. Lätkiä voi kerätä lisää vihreillä nopilla, mutta tämä onkin toisaalta pois muista pisteytyksen keinoista. Kykyjä ei siis kannata hamstrata turhaan. 

Millä kaikilla tavoilla Sushi Rollissa voi sitten kerätä pisteitä? Minäpä kerron:
  • Pinkki noppa antaa 1–3 vanukasta, joista voi saada pisteitä pelin lopussa. 
  • Valkoinen nigiri on 1–3 pisteen arvoinen. 
  • Vihreä wasabi on itsessään pyöreä nolla, mutta jos tämän päälle lisää valkoisen nigirin, nigirin pisteet kolminkertaistuvat. 
  • Eniten punaisia maki-rullia kerännyt saa kierroksittain kuusi pistettä, toiseksi eniten kolme pistettä. 
  • Sinisillä nopilla kerätään samanlaisista makupaloista 1–3 kappaleen settejä, joiden pistearvot nousevat jyrkästi. Mykyt tarjoavat 2–8 pistettä, tempurat 1–10 pistettä ja sashimit 0–13 pistettä.  
Sushi Roll päättyy kolmen kierroksen jälkeen. Tällöin jokaisesta kahdesta käyttämättömästä pahvilätkästä saa vielä yhden pisteen. Suurimman vanukaspotin kerännyt saa ja vähiten niitä kerännyt menettää kuusi pistettä. 


Voitto 69 pisteellä! Sashimit saattoivat siivittää voittoon 13 pisteellä. Toinen pelaaja tarjosi hyvän vastuksen, ainakin 9 pisteen wasabi-nigiri -yhdistelmällään. 

Tässä kohtaa kaksinpelin erikoissääntö menee mielestäni hieman metsään. Kaksinpeleissä vähäisestä vanukkaiden keräämisestä ei nimittäin rokoteta lainkaan, mikä voi jokseenkin vesittää toiselta pelaajalta mielenkiinnon pinkkejä noppia kohtaan täysin. Onneksi Sushi Roll on iloinen perhepeli ja kokonaisuudessaan 20 minuutin pikapuhde, sillä vähänkään vakavammassa ja pidempikestoisessa pelissä tällainen epäkohta voisi olla isompikin harmi. (Tiedostan toki, että jos pinkkejä noppia on hädin tuskin edes tarjolla, lähinnä huonosta tuurista johtuva rankaisu voisi sittenkin tuntua kaksinpelissä vain epäreilulta.)

Kaikki muu onkin sitten kunnossa. Vuorovaikutusta syntyy, kun pelaajat tarkkailevat, missä eri väriset nopat liikkuvat, ja nappaavat näistä sopivimmat, kun hihna osuu omalle kohdalle. Halinallejen iloksi pelissä pärjää vallan mainiosti myös ilman ylenpalttista toisilta varastelua. Kerättävää kun on sen verran monenlaista sorttia, että pisteiltä on käytännössä mahdotonta välttyä. Vielä kun kaikki nopat palautetaan kangaspussiin ja arvotaan uudelleen kierrosten välillä, pelattavien noppien jakauma on aina pieni mysteeri, mikä pitää pelin raikkaana. 

Sushi Rollin etuna emopeliin nähden on se, että nopat helpottavat peliä ilman, että arvoituksellisuudesta on täytynyt juurikaan karsia. Se on vain muuttanut muotoaan. Kun noppien värit näkee suoraan pöydällä, pelaajien ei tarvitse ollenkaan muistaa, missä mikäkin kiertää. Piiloinformaatio on siis käytännössä poissa. Arvoitus onkin Sushi Rollissa se, mikä puoli nopasta lopulta kääntyy esiin. Pelaaja voi siis jahdata tietyn kategorian noppaa, mutta ei voi olla sataprosenttisen varma, täydentääkö juuri se kaivattua settiä vai ei. Tällainen onnenkoetus onkin oikein onnistunut lisä värväämisen perusrunkoon. Lopputuloksena syntynyt Sushi Roll on kerrassaan hyvillä mielin suositeltava perhepeli. 



Lopuksi kaino pyyntö julkaisijalle: jos Sushi-sarjaa jatkojalostetaan vielä lisää, esimerkiksi työläistenasettelulla, älkää vain nimetkö uutta peliä Sushi Wokiksi.

Kommentit