Great Plains

Great Plains -lautapelin kansi



Great Plains on pikavauhtia etenevä kaksinpeli, jossa heimot kamppailevat Suurten tasankojen herruudesta. Turhiin taustatarinoihin ei tarvitse tuhlata nyt yhtään enempää aikaa, sillä temaattinen kytkös Yhdysvalloissa ja Kanadassa sijaitsevaan alueeseen jää jo pelin esittelyssä varsin löyhäksi. Sitä paitsi, pelin takakansi suorastaan huutaa Nopeaa setuppia, Paljon vaihtelevuutta ja Supernopeaa pelattavuutta! 

Siispä kerron ytimekkäästi, että heimot on tällä kertaa toteutettu eläinhahmoina, tyylikkäästi muotoiltuina kettu- ja käärmenappuloina. Pelaamisen pariin pääsee noin minuutissa, heti maastolaattojen järjestelyn ja aloituspaikkojen valinnan jälkeen. 

Great Plainsin maastolaatat
Kaksipuolisten maastolaattojen myötä pelikertoihin tulee vaihtelua, kuten luvattiin.








Jos esimerkiksi Blue Lagoon on entuudestaan tuttu, osaat jo suuren osan pelistä. Great Plainsin alku nimittäin muistuttaa Blue Lagoonin toista puolikasta. Pelinappuloista rakennetaan ketjua kotiluolista aloittaen ja koetetaan päästä valtaamaan keltaisia alueita. Näille niityille jäävät nappulaenemmistöt ratkaisevat lopulta, kumpi pelaajista saa niistä pisteet. Toinen pelaajista saa yhdestä niitystä pisteitä sen koon verran (1 ruutu = 1 piste) sekä yhden lisäpisteen jokaisesta niityllä olevasta lähteestä. Tasatilanteessa kumpikaan ei saa mitään. 

Kun pelaaja jatkaa nappulaketjuaan vihreään ruutuun, hän saa ruudussa olevaa eläintä vastaavan lisäkykylaatan. Hevonen mahdollistaa loikan yhden vapaan tai jo varatun ruudun yli. Linnulla voi jatkaa ketjua vuoriheksan toiselle puolelle. Karhun haltija voi tönäistä käärmeellään tai ketullaan toisen pelaajan nappulan yhden ruudun taaksepäin ja laittaa omansa tilalle. Jos vastustajan nappula päätyy vuoristoon tai laudan ulkopuolelle, nappula poistuu pelistä. Jokaisella laatalla on puolensa: karhu on nähtävästi voimakas nappulantappaja, toisaalta taas linnuilla ja hevosilla pystyy levittäytymään nopeasti laajalle alueelle. 

Käärme pääsee linnulla lähteelle...

...ja kettu ajaa karhulla käärmeen pois laudalta.

Lisäkykyjä on rajallinen määrä, vain kolme kappaletta kutakin. Niinpä jos yhteisestä varastosta puuttuvat esimerkiksi hepat kokonaan, uutta loikkaa ei heru, ennen kuin sellaista on kerran käytetty. Tämä luo oivan lisäkulman siihen, milloin voimaa kannattaisikaan käyttää (ja antaa näin uudelleen tarjolle) ja milloin sitä voisikin pantata pienen hetken ajan. 

Voimat eivät kuitenkaan ole itsessään voittopisteitä, eikä käyttämättömistä palkita mitenkään pelin lopussa. Tärkeintä onkin siis katsoa, että omia nappuloita kulkeutuu lopulta tarpeeksi sinne minne pitääkin. Ylimääräisiin liikkeisiin ei ole välttämättä varaa: vaikka 20 pelinappulaa vaikuttaa alussa isolta määrältä, pelin edetessä ne hupenevat suorastaan yllättäen – myös puolustukseen – eivätkä tietenkään riitä kaikkeen. 

Lähikuva Great Plainsin nappuloista ja laatoista



Vaikka Mandalan syvyyttä ei tällä kertaa tavoiteta, olen silti ilahtunut siitä, kuinka onnistunutta jatkoa Lookout Gamesin kaksinpelisarja on saanut. Great Plains toimii hyvin niin aikuisten pelaajien väliseen aivonystyröiden pikavääntöön kuin nuoremmille soveltuvana Minun ensimmäisenä lähes abstraktina kaksinpelinä. Ikäsuositus 10+ on (pelin arvioidun 20 minuutin keston lailla) jopa hieman yläkanttiin, ainakin meidän 7-v tarjoaa jo oivan vastuksen. 

Hyvää työtä siis jälleen kerran Trevor Benjaminilta ja Brett J. Gilbertiltä! Loppuun vielä kysymys lukijalle: mitä Lookout Gamesin kaksinpeliä juuri sinä suosittelisit, ja miksi?







Kommentit