Tutustuin hiljattain Hokkaidoon, Kalle Malmiojan korttipelisarjan toiseen osaan. Hokkaido virtaviivaistaa pelin kulkua edeltäjäänsä nähden ja korvaa Honshun tikkimäisen kortinvalintamekanismin draftilla, käsikorttien kierrättämisellä. Pisteytyksessä ja kortinasettelussa pöydälle on mukana nyt pari lisäjippoa, mikä tuntuu samaan aikaan sekä tutulta että freesiltä. Ylläolevassa kuvassa Hokkaidon vuoriston kuuluu jatkua pystysuuntaisessa ketjussa, ja sen molemmilla puolilla olevista suurimmista kaupungeista vain toinen, pienempi kaupunki pisteytetään.
Muutos ensimmäisestä osasta ei ole valtava, mutta minua Hokkaidon yleiset säännöt miellyttävät silti Honshun omia enemmän – ainakin pääosin. Vaan mitä kaksinpeliin tulee, huomaan kuitenkin pitäväni edelleen Honshun kaksinpelimuunnelmasta, jossa molemmat pelaajat saavat korttiparien valinnan aikana nähdä yhtaikaa pakan tarjoaman yllätyksen ja taktikoida omaa peliään tämän mukaan. Vaikka uskonkin, että Hokkaido jää näistä kahdesta samankaltaisesta pelistä pysyvämmin kokoelmaani, on silti mukavaa, että kummankin pelitapoja voi hyödyntää ja vaihdella mielen ja tilanteen mukaan.
Hokkaidon ja Honshun pikavertailu toimikoon johdantona pohdintatuokiolle, jossa päädyn miettimään peleissä esiintyviä muunnelmia vähän laajemminkin. Jottei juttu paisu aivan liian isoksi, pidän otannan erittäin suppeana ja jätän lisäosien tuomat variantit tässä pois laskuista. Keskityn siis pelkästään peruspeleissä esiintyviin muunnelmiin ja jaan niitä täysin pseudotieteellisin perustein eri kategorioihin. Ottakaa siis hyvä asento ja viettäkää tuokio huuhaa-artikkelin merkeissä. Keskusteleminenkin on toki sallittua!
Pelaa näin aina kun voit -variantit
Moni lisää elämää pelilaudalle tuova variantti voisi kuulua pääsääntöisesti tähän luokkaan. Rüdiger Dornin noppapeli Las Vegas ei olisi läheskään yhtä hyökkäävä muita pelaajia kohtaan ilman valkoisten noppien muunnelmaa. Tai no, ei boksi ketään mukiloi, mutta kanssapelaajat voivat näillä lisänopillaan viedä ”jo varmat rahat” sinulta ja miksei kokonaan pois pelistä. Toki samat nopat voivat toimia vastoin heittäjänsä tahtoa ja osua jo vallattuihin kasinoihin vaikeuttaen tämän peliä. Heh, voivat... Pitäisi sanoa, että näin suorastaan käy, ja usein. Vielä kun otetaan huomioon, että kaikkien pelaajien valkoiset nopat yhdistetään yhdeksi, muita riistäväksi pankiksi, on tuloksena variantti, joka antaa Las Vegasille paljon enemmän kuin osavaikutustensa summan.
Lisää interaktiota tarjoaa myös Istanbulissa ollut variantti, jossa neutraalit apulaiskiekot voivat päätyä muiden hallittavaksi. Tämä pitää pelaajien nappulat liikkeellä lähempänä toisiaan, eikä vain kiertelemässä omissa nurkissaan. Alexander Pfisterin Port Royal muuttuu kiivaammaksi ja helpolla tavalla sisältörikkaammaksi vain yhdellä virkkeellä: muunnelmassa pelaajien tulee kerätä voittopisteiden ohella vähintään yksi tutkimusmatka. Täten saatat tarvitakin matkaan esimerkiksi pappia kipeämmin kuin koskaan, mutta saatkohan kerättyä varat tähän ajoissa?
Las Vegas ja valkoiset lisänopat. Mitä sinisen pitäisi nyt tehdä? |
Pelaajamäärän mukaiset, eli pelaa näin kun täytyy -variantit
Kerron tässä yhteydessä lähinnä kaksinpelivariaatioista. Välillä nämä tuntuvat suorastaan huijaukselta kuluttajia kohtaan tai ovat jopa täysin alkuperäisen pelin luonteen vastaisia. Esimerkiksi Mission: Red Planet ei kerta kaikkiaan taivu kaksinpeliksi, vaikka kuinka herra Cathala niin yrittää säännöissä väittää.
Palataan kuitenkin positiivisen ajattelun pariin. Monesti kaksinpelit on toteutettu sangen näppärästi, kuten San Juanin ja Freskon yhteydessä. San Juanissa päätökset toiminnoista jakautuvat aktiivisen pelaajan mukaisesti minä-sinä-ja vielä kerran minä -meiningillä, jolloin peli etenee sujuvasti ilman kolmatta pelaajaa. Ellen ihan väärin muista, noppadraftaukseen perustuvan Yspahanin kaksinpeli toimii samantyyppisellä vuorojaottelulla. Hieman enemmän ylläpitoa vaativa Freskon
Tilanteen mukaan
On hyvä erotella pelaajamäärään ja tilanteeseen kohdistuva pakko toisistaan. On myös hyvä soveltaa kehittyneempiä sääntöjä ja helpompia muunnelmia eri tilanteisiin. Michael Schachtin Mondo on yksi monipuolisimmista perhepeleistä, joka sisältää muunnelmia aina aloittajien versiosta eksperttitasoon. Vaikka valinnanvaraa onkin paljon, pelin rakenne ei sinänsä muutu miksikään: kaikissa pelin muodoissa pelaajat yrittävät rakentaa maailmojaan munakellon tuoman aikapaineen alla ja nopeampinäppisinä haalia maailmaansa sopivimmat palat.
Monesti kehittyneempien pelaajien varianteilla on tarkoitus joko muuttaa tuurin vaikutusta tai korostaa taidon merkitystä. Muun muassa Takenokossa esiintyy yksi yleinen esimerkki, jossa juuri nostettu, ilman pelaajan omia toimia valmistunut pisteytyskortti tulee vaihtaa uuteen. Colt Express syventää pelikokemusta pakanrakennuksella. Photosynthesisin voi muuttaa kertaheitolla strategisemmaksi kieltämällä puiden ja taimien kasvun varjossa.
Tarkoitus oli näyttää, ettei pelaaja saa saman tien nostamansa kortin kahta pistettä jo valmiista vihreästä asetelmasta. Kuvaajalle kävi Takenokon laattojen asettelun suhteen moka, sori siitä. |
Muistakaa: aika ajoin pelien vaikeustasoa on syytä myös laskea! Esimerkkinä mainittakoon, että on kulunut pitkä aika siitä, kun olen viimeksi pelannut Bandua huutokaupalla. Kuulen jonkun puuskahtavan jo, että huutokauppahan on koko Bandun ydin, mutta tästäkin huolimatta: olen huomannut, että pelin palikkajonovariantti on tarpeeksi helppo opettaa aivan kenelle tahansa. Tavallisten ja kummallisten palikoiden pinoamisen ilo ja vahingonilo välittyvät myös tässä muunnelmassa. Helpot säännöt eivät suinkaan ole este hyvälle ajalle.
Onko tämäkin olemassa? Kyllä vain! -variantit
Tässä vaiheessa on hyvä esitellä muutamia yllättäjiä. Lautakunta-podcastin Pikkujoulupelit-jakson partypelilistauksessa esiintynyt Mascarade on kaksinpelinä toista maata. Suurin osa hullunkurisuudesta on poissa, ja tilalle on tullut korttien suojaamista ja entistä enemmän toisen pään sisälle pääsemistä. Älkää karsastako tätä turhaan: tämä on itse asiassa oikein mainio tapa pelata Mascaradea, kokeilkaa ihmeessä!
Selvitellessäni muunnelmien määrää omistamissani peleissä vastaan tuli myös itselle tuntemattomia tapauksia. Niinkin simppelissä pelissä kuin No Thanks on variantteja! No Thanksissa on tarkoitus kerätä mahdollisimman vähän pisteitä. Koska kortteja on kuitenkin pöydättävä, tämän johdosta on kannattavaa paitsi kerätä miinuslätkiä, myös muodostaa lukusarjoja, joiden pienin numero tulee pistemääräksi. "Hiipivässä tiikerissä" pakasta poistetuista, yhdeksästä sivuun laitetuista korteista jaetaankin jokaiselle yksi, pelattavaksi koska tahansa. Amigo-variantissa pakasta poistetaan tasakympit. Tieto siitä, että joitakin numeroaukkoja ei saa paikattua, lisää peliin taktisuutta.
Jää kuitenkin pelaajien arvioitavaksi, tarvitseeko peli lähtökohtaisesti mitään muutoksia. Hiljattain käsittelemässäni Crown of Emarassa maa- ja kaupunkirondelit voidaan sekoittaa keskenään ja koko yhdeksän kortin valikoima pitää mukana päätöksenteossa. Vaikka Crown of Emara onkin muuten ehdottomasti alkuvuoden parhaita pelejä (en voi painottaa tätä liiaksi), aion vielä toistaiseksi pysyä noista muunnelmista erossa.
Loppusanat (viimein)
Katsaukseni muunnelmiin jäi auttamatta suppeaksi. Toivon, että varianttilistaus toimisi keskustelunavaajana – olisi ilo nähdä aiheesta lisää tuumailua niin perhe- kuin harrastajapelien suhteen. Kysynkin lukijoilta, mitkä ovat teidän suosikkivarianttejanne? Entäpä inhokkejanne?
Kommentit
Lähetä kommentti